실시간 베스트

    작품자유게시판

    홈 > 작품 > 작품게시판 >
    돌격 전진 13호 리형 <악령을 다루는 자, 체트>
    돌격전진 추천 0/2013.05.22
    돌격 전진 13호 <악령을 다루는 자, 체트> 리형

    이번에 비평을 할 작품은 리형님이 쓰신 게임 소설 <악령을 다루는 자, 체트>입니다.

    기본적으로 작품을 비평할 시에는 한 번 정독 후 메모한 문제점들을 되짚으며 비평 내용들을 차근차근 정리하는 방법을 사용합니다만, 그 정리 자료를 분실했을 뿐만 아니라, 머리 안에 정리된 것들을 짐작하여 썼지만 컴퓨터 전원 꺼짐 현상으로 모조리 산화.........의욕부진으로 꿩꿩거리다 결국 이렇게나 늦어졌습니다. 양해 부탁드립니다.



    먼저 이 소설을 해부하기 전 조아라에 게임 소설을 연재하는 모든 작가 분들에게 이런 말을 해드리고 싶습니다.


    제가 처음 게임 문학 장르를 접한 것은 책방 아르바이트 시절 읽었던 <더월드> 란 책 때문이었습니다. 기존의 전통 판타지가 아닌 가상현실세계를 바탕으로 한 이 내용에 감탄을 금치 못했던 기억이 납니다만, 이 작품을 읽게 된 후 게임 장르라는 것도 하나의 환상 문학의 일종이 되겠구나 라고 생각했었는데, 그 예상이 맞아 떨어지듯 몇 년 전까진 <판타지 영지물, 환생 먼치킨물, 게임 판타지> 이렇게 세 개의 환상 문학이 조아라를 평정하며 위엄을 과시했습니다. 한마디로 대세 중에 대세였죠.


    지금 현재는 <로맨스 판타지물, 패러디물, 현대 판타지물> 들이 조라아에서 강세지만 과거 환상문학 3대장이라 불리던 영지물은 발전, 후 제패, 항상 똑같은 스토리 성으로 인해 사장 된지 오래고, 환생 먼치킨물도 높아진 독자들의 눈엔 양판소 취급을 받으며 이리 치이고 저리 치이고 있습니다. 완전히 죽어버린 영지물과 무시받는 먼치킨물에 비해 게임 판타지는 아직까지는 명맥을 이어오고 있습니다만, 예전처럼 성세를 누리지는 못하고 있죠. 오히려 점차 현대 판타지물에 밀려 퇴보하고 있다고 생각합니다. 그 이유는 무엇일까요?


    조아라에 아니 한국의 대부분의 학생들은 온라인 게임이라는 것을 해본 적이 있습니다. 게임 장르는 그런 온라인 게임의 특성과 바탕을 빌려 글을 진행하기 때문에 어느 작품보다 접근하기가 쉬운 문학 장벽을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 상당수의 초보 작가들이 첫 데뷔작으로 뽑아내는 장르 중 하나가 바로 게임 판타지 물이라 할 수 있겠습니다. 게임만 해보면 쓰기는 참 쉬운게 게임 판타지 문학이기 때문이죠.


    하지만 이 것엔 큰 오류가 숨어져 있습니다. 더 월드 이후부터 시작된 어긋남. 그게 점차 커지면서 커다란 구멍을 형성하게 된 것이죠. <어나더 월드> 그리고 <레이센> 이란 게임물이 대표적인 부작용의 예입니다. 혹시 게임 판타지 <레이센> 이라고 읽어보신 적이 있으십니까?


    흡혈귀 직업을 가진 주인공과 레슬러, 장의사 등의 다양한 직업의 친구들이 사람들이 기피하는 히든 클래스를 얻어 게임 세상에서 깽판 치는 게임 장르 미지의 세계를 개척한 선두 작품이자, 지금에 이르러선 본의 아니게 게임 장르를 완전히 죽여 버린 장본인이라 할 수 있는 작품입니다.


    지금도 얼핏 기억납니다, 저렙 때 상대하는 토끼만 잡다가 결국 히든 클레스를 얻은 주인공이 이리저리 종횡무진하며 게임 세계를 활보하는 내용이었는데 그 때 당시는 획기적인 발상이었습니다. 게임에 존재하지 않은 히든 클래스라는 특별한 아이템을 무기로 독자들을 유혹하며 흡입했죠. 다만 문제점이 있었습니다. 이 작품 이후로 게임 소설 대부분이 개나 소나 히든 클러스, 기연등으로 범벅이 된 채 지금까지 우려먹고 있다는 겁니다.


    물론 꽉 막힌 고속도로보다는 좀 더 돌아가지만, 국도 같은 지름길로 가는 게 더 빠를 수도 있습니다. 허나 지금 이 상황은 좁아터진 국도로 차가 밀려 극심한 정체를 겪고 있는 상황이라 비유하고자 합니다. 양판소라 불리는 작품의 특징은 언제나 똑같은 세계관에 스토리를 가지고 있다는 겁니다. 결국 히든 클레스란 것도 게임 란에선 쉽게 찾아 볼 수 있는 흔하디 흔한 돌맹이가 되 버렸다는 소리죠.


    게임 소설을 쓰는 작가분들에게 한 말 씀 올리고자 합니다. 이 사골 까지 탈탈 우려먹은 내용 전개가 어찌 되었건 환상 문학 자체에 현실성 부족, 콘텐츠 부족이라고 태클을 거는 건 우습다고 생각합니다만 진지하게 게임물 발전을 생각하고 계시다면 이 글을 읽어주시기 바랍니다.



















    게임물을 쓰려면 먼저 게임에 대해 잘 이해해야겠죠? 시작하겠습니다.
    현실세계에서 유저라 불리는 게임 플레이어에게 제일 중요한 것이 3가지가 있습니다.
    현실 세계 자산, 애정, 그리고 운입니다.











    먼저 자산부터 얘기해보도록 하죠.


    달리 말해선 현질이라 불리는 이 중요 덕목은 게임사가 게임을 발매하는 중요한 요인이자, 유저들에겐 고렙의 길로 인도하는
    절대 열쇠와도 같은 겁니다.


    ‘총알이 가득 채워진 자, 게임 세계에서도 흥하리라’ 란 말처럼 돈을 펑펑 써대며 게임 캐릭터에 투자하는 사람들은 과정이 어찌되었건 고렙의 길로 승승장구할 수밖에 없지요.


    왜냐하면 게임 회사들은 그러한 자들의 주머니를 열기 위해 각종 아이템들과 이벤트들을 준비하거든요. 그 대표 주자가 넥슨, 엔씨소프트, 조이시티등등.........세계에 존재하는 모든 온라인 게임 회사가 그러하군요. (이들 중엔 대 놓고 현금결제를 요구하는 악덕한 회사들도 존재합니다.........)


    ‘우린 이런 게임을 만들었으니까 돈을 내놓으란 말이야.’ 라며 함정을 파고 있는 게임사의 행동에 유저들은 어쩔 수 없습니다. 게임을 더 재미있게 즐기기 위해선 그들이 원하는 돈을 지불해야 하죠. 월정액제든, 캐쉬템이든 어쨌건 게임을 하려면 현금이 필요합니다. 또한 게임 내 아이템과 게임 머니를 구하기 위해 불법적으로 장사를 하는 꾼들이 운영하는 블랙 마켓도 존재하기 때문에 요즘 게임 세상은 돈만 있으면 다 되는 세상으로 변해버렸습니다. 즉 자본주의가 자리 잡은 시장이 되었다는 이야기입니다.


    휴대폰 카드 RPG 게임 <밀리언 아서> 라고 알고 계십니까?
    그 게임에선 과금용사와 뚜벅초라는 말이 존재합니다.
    과금용사는 현금으로 살 수 있는 홍차, 녹차, 그 외 갓차 티켓등을 펑펑 내지르며 미친 듯한 화력을 자랑하는 헤비 유저들이고,
    뚜벅초는 홍차, 녹차, 그 외 갓차 티켓등을 살 돈이 없어 맵을 미친 듯이 뚜벅뚜벅 걸어 다니며 숟가락질만 해대는 라이트 유저들을 의미합니다.


    예전에 아는 동생이 밀리언 아서란 게임을 추천했을 때 이런 말을 주고받았었습니다.


    “누나는 행동력만 엄청 올려서 요정이나 발견해줘. 그리고 숟가락질 하면 내가 다 먹어줄게.”
    “응? 나도 카드 좋은 거 많은데? 내가 옵저버도 아니고 요정이나 찾아 다녀야 해? 그리고 숟가락질은 뭐야?”
    “어차피 누나는 과금 안해서 혼자서 못 잡아, 글고 숟가락질은 약한 카드로 한 대 툭치는 건데 그럼 친구들이 대신 잡아주거든. 누나는 요정만 발견하면 공짜로 카드 2개 얻고, 숟가락질만 해도 1개는 얻는다고. 이게 바로 카드 모으는 뚜벅초가 할 일이야.”
    “그럼 너는?”
    “나는 80만원 질러서 괜찮아. 지금 배수카드도 다 있어서 딜량도 장난 아니라고.”
    “.......미쳤네.........”


    동생의 말을 들은 직 후 <밀리언 아서>에서 제 임무는 맵 구석구석을 뚜벅초처럼 뚜벅뚜벅 돌아다니며 몹을 발견하고, 숟가락질로 작은 딜을 넣어서 친구들에게 알리고, 친구들이 딜을 넣어 사냥당한 요정에서 나온 드문드문의 카드나 챙기는 그런 일이었습니다. 그렇게 해서 괜찮은 카드들을 얻었음에도 불구하고 과금용사들의 덱은 능가할 수는 없더군요. 무과금의 서러움을 심하게 느꼈습니다.


    <밀리언 아서> 뿐만 아니라 다른 게임에서도 과금이라는 것이 선택이 아닌 필수가 되어 가고 있습니다. 리니지도 그러하고, 아이온, 프리스타일 풋볼등이 그렇지요.


    하지만 조아라에 연재 중인 게임 소설들 내에서 과금이란 용어를 설명하는 게임 소설은 찾아보기 힘들지요.
    무조건 캡슐. 그리고 정액제. 그렇게 노력이란 이름아래 고렙. 그리고 떵떵떵. 그게 다입니다. 왜 그렇게 소설을 쓰는 것일까요?
    그건 아마 라이트 유저들이 헤비 유저들에게 짓밟히며 당했던 설움을 풀기 위한 로망. 간략히 말해
    <무과금 유저의 로망> 이라는 희망이란 몰입감을 주기 위해 그런 것 같습니다.


    그렇기 때문에 현질에 중요성을 아는 작가들도 그 문제를 살포시 덮으며 게임 소설을 진행하려고 하죠.
    그 부분이 무조건 나쁘다곤 볼 수는 없지만 게임을 즐겨하는 사람들 입장에선 공감이 안 되는 내용임이 분명하다고 생각합니다.











    두 번 째는 애정입니다.

    아니 애정을 가장한 노력이라고 할까요? 게임 내의 컨트롤, 실력, 클랜 등이 이에 속하게 됩니다.
    축구에선 노력하는 자는 천재를 이길 수 없고, 천재는 즐기는 자를 이길 수 없다는 말이 존재합니다.
    이처럼 게임에 대해 애착을 가지고 플레이 하는 사람은 과정이 어땠든 간에 결국 고렙의 길을 걷게 되죠.
    노력한 만큼 취한다. 그건 당연한 결과입니다.


    예전에 워크래프트 프로 게이머를 준비하던 동생이 있었습니다. 저는 그 얘에게 같은 게임을 반복해서 하면 재미있냐고 물어봤더니 뭐라고 한지 아십니까? 이 게임에 대한 애착이 없으면 프로 게이머로서 실격이라고 하더군요. 질리고 재미없을 지언정 재미있다 재미있다 최면을 걸면서 하게 되면 진짜로 재미있어진다고 합니다. 실력 또한 늘면서요.


    온라인 게임인 WOW나 블레이드 앤 소울도 만렙을 찍게 되면 진짜 재미없을 것 같죠?
    천만입니다. 그 길을 걸어오면서 만난 유저들과 친목 라인을 형성하게 되고, 다양한 사람들과 레이드를 펼치며
    더욱 게임에 대한 애착을 늘리게 되는 것이 온라인 게임의 진면목이죠. 보통 이러한 게임들은 만렙부터가 진정한
    시작이라고들 합니다.


    저 역시도 그 부분에 대해 동감하고요. 예전 기억이 새록새록 나더군요. 과거 7년 전 한창 20대의 꽃다운 나이에 <거상> 이라는 게임을 한적 있습니다. 눈설화꽃이란 아이디의 조선 여자 캐릭터였는데 안동을 먹은 작은 상단의 소속원으로서 조선 팔도 이 곳 저 곳과 중국, 대만, 일본까지 상단원들과 함께 돌아다니며 장사하고, 사냥하고 그렇게 번 돈으로 마을에 투자하고 친목질했던 그 재미를 아직까지도 기억하고 있습니다. 그 친구들과 어울려 다니며 엄청난 시간을 쏟아 부었지만 절대 그 시간이 아깝지 않은 추억 같은 과거죠.


    게임도 비슷합니다. 결국엔 몹을 잡는 것보단, 사람들과 가상세계라는 사이버 세계 안에서 사람들과 대화하고 소통하며 현실 세계에서 받은 스트레스를 날려버리는 겁니다. 인정받고, 도와주고, 사냥하고, 사기치고, PK하고, 어그로 하고, 그 표현 방법은 다양하지만 결국 타인에게 자신의 가상 모습을 보여주기 위해 하는 것이죠.


    <거상>을 했을 늅늅 시절, 한 사람에게 아이템 사기를 당한 적이 있습니다. 그 땐 너무 열 받아 그 사기 친 사람을 졸졸 따라다니며 한 달 동안 귓 말하니 결국 그 사람도 지쳤는지 그만하자고 하더군요. 뭐 운이 좋은 케이스였죠. 결국 그 사람과 진지한 대화 끝에 친구가 되고 게임 생활을 같이 했으니 말이죠. 거상 게임 생활 중 제일 친했던 사람은 아이러니하게도 그 사기 쳤던 사람이었습니다.


    캐릭터에 애정을 가지기 시작하고, 그 캐릭터가 만든 인의 끈을 계속 연결하게 되면, 결국 그 게임에 대한 애정은 말 할 수 없을 만큼 커집니다. 그리고 그 만큼 쏟아 붓는 시간에 비례하여 귀족의 길을 걷게 되는 겁니다.


    이처럼 게임 내 사람들에게 멋지게 보이고 싶어, 컨트롤을 연습하고, 무기들을 맞추고, 사람들과 인연을 맺으며 활동을 열심히 하는 게 온라인 게임의 두 번 째 요소입니다.















    마지막은 운입니다.


    어차피 게임이란 것이 통계적인 수치 프로그램으로 만들어졌기 때문에 확률적인 운이 필요한 건 어쩔 수 없는 법입니다.
    운이 좋은 사람은 한 번 만에 레어 템을 얻지만 운이 없는 사람은 수십 번 던전을 돌아도 원하는 템을 못 얻고 좌절하지요.
    게임도 결국은 운이 좋은 사람이 더 좋은 템을 얻는 구조를 가지고 있습니다.
    현재 진행되는 게임 문학 또한 이 요소를 철저하게 따르고 있지요.
    다만 문제가 있다면 그 부분이 심히 주인공 위주로 흘러가고 있다는 거지요.


    남들이 얻지 못한 좋은 무구를 얻는 주인공. 그리고 그 무기를 가지고 절대자가 되어 게임 세계를 지배한다.
    뻔하디 뻔한 스토리지만 이 만큼 우려먹기 좋은 소재도 없습니다. 현실 세계의 고단함에 지친 사람들에게
    작품 세계 속을 종횡무진하며 활약하는 주인공의 모습은 상쾌한 카타르시스를 주기 때문입니다.


    하지만 부정적으로 생각해봤을 때, 무조건 레이 템, 히든 클레스, 남들은 구경하기 힘든 전투 방법 등.
    조아라 게임 소설들 중 절반 정도 되는 주인공 캐릭터들의 운은 사기적 이라고 할 만큼 말도 안 되는 수준에 올라왔습니다.
    이젠 하두 많이 그런 작품들을 겪어 ‘와, 대단하다.’ 란 반응보단 ‘응. 그렇네.’ 란 뚱한 반응이 나올 정도니 말이죠.


    더구나 한 사람의 유저가 1만의 유저들과 배틀해서 싸운다는 그 발상은 가히 존경스럽다고 할 만큼 대단합니다.
    게임업계가 추구하는 내용과 비교하면 말도 안되는 이야기죠.


    게임을 만드는 회사 역시 기업이기 때문에 기업정신을 가지고 있습니다.
    작은 투자로 큰 이윤을 남기는 것. 그게 바로 기업정신이죠. 그들 중에선 장인 정신이라 불리는
    명작을 만들고자 노력하는 회사도 있겠지만, 어쨌든 간에 자본주의 이 세계에서 기업 정신이 없는
    게임 회사는 없겠지요. 아마추어 게임 제작사가 아닌 이상 말이죠.


    게임 제작사 입장에서 히든 클레스, 절대자가 되는 몇 개 안되는 무기는 기피하고 싶은 콘텐츠입니다. 그들은 모든 유저들이
    두루두루 발전해 좀 더 게임에 애정을 쏟게 만들고 주머니를 열게 하고 싶어 하지, 결코 한 사람이 게임 세계를 좌지우지 하는 걸 원하지 않죠.


    사례로 블레이드 앤 소울에서 운영자가 밀리는 세력 쪽에 지원을 하여 균형을 맞춘 사건이 있죠.


    온라인게임은 밸런스가 중요합니다. 소수의 사람들이 미친 듯이 날뛰는 것보다 다수의 사람들이 협동하는 것이 게임의 묘미죠.
    그렇기 때문에 길드전, 클랜 등의 시스템들을 제일 먼저 만드는 겁니다. 게임 세계 속에서 유저가 친목 클럽을 만들게 되면 어지간해선 이 게임을 배반하지 못할 거란 것을 누구보다 제작자들이 알고 있기 때문이죠.


    조아라에서 유행하는 게임 판타지 소설들을 보면 주인공은 전생에 나라를 구한 영웅인 듯 남들이 얻기 힘들다는 직업과 무기를 가지고 심하게 날뜁니다. 하지만 그 콘텐츠는 우려먹을 대로 우려먹어 아무런 감흥이 안 드는 상해버린 밥덩이와 같은 것.

    이 것이 세 번 째 요소입니다.

















    왜 비평글에 이런 사설을 적었는지 궁금 하시다고요?이 정도만 알린다면 리형님이 뭔가를 느끼셨을 것이라고 생각되기 때문입니다.
    어떤가요? 뭔가 탁 트였다고 생각되시지 않나요? 그렇다면 스크롤을 더 이상 내리지 마시고
    뒤로 가시기를 눌러주시기 바랍니다. 이제부터는 비평을 가장한 비난과 독설이 난무하게 될 겁니다.
    마음 상하실 수 있으니 잘 선택하시기 바랍니다.






























































































    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~














































































































    먼저 첫 편들을 보자.
    새로 출시되는 AOH라는 가상현실게임을 위해 부산으로 가는 주인공의 모습이 드러난다.
    그리고 1편부터 3편까지는 그 게임에 대한 기본 설명들을 풀어서 써내려가고 있다.




    ---------------------
    Avenger: 복수자 (2개의 영혼계약 가능)
    Connection: 신의 계승자 (일반 캐릭터보다 체력 1.5배)
    Animals: 수인 (드래곤과 계약 가능, 신체 동물화 가능)
    Adventurer: 모험가 (자유로움)

    영혼계약: 특정 영혼의 힘을 빌려 전투에 사용. 영혼의 희귀성에 따라 그 능력은 천차만별
    ---------------------



    여기까지 보면 어라 이거 생소한데 라는 말이 나올 수 있다.
    보통 레벨 업만 하며 스킬 찍고 스페셜 직업 올려서 무쌍찍는 게임작과 다르게
    영혼계약이라는 특이한 시스템을 보이기 때문이다.

    이러한 것들을 딱딱한 설정집이 아닌 사건에 맞춰 풀어 쓴 것에 대해서는 칭찬을 하고 싶다.
    단 이러한 것들을 복잡한 영어단어가 아닌 한글로 풀어서 쓰면 더 이해하기 쉽지 않을까 생각된다.
    소설을 처음 읽다보면 유심히 보지 않고 휙휙 넘기기에 영어를 못하는 사람들이 보기엔 쉽게 이해되지 않는 시스템이기 때문이다.
    특히나 이런 생소한 것들을 설명하기 위해선 더 많은 자료들을 제시해야 독자들이 수긍하며 만족하지 않을까?


    주인공이 캡슐을 받은 후 설치하는 씬을 보자.
    존내 뻔 한 접속 방법이다. 전형적인 게임 판타지물의 첫 장면이기도 하지
    내가 장담하나 하지.

    -사용자의 홍체를 인식합니다.-
    -캐릭터의 이름을 정해주시기 바랍니다.-
    -키와 캐릭터의 외형을 생성해주십시오.-

    이 세 가지는 조아라에 존재하는 게임 판타지 물 40% 정도 가량 첫 장에 반드시 나온다. 왜냐고?
    그건 나도 몰라. 왜 이런 쓸데없는 것을 써서 분량을 늘리는지 이해가 안 간다고.
    무슨 차원의 문을 통과해서 콜로세움으로 이동합니다라든지 사이버 세계로 향하는 통로를 개척합니다라든지
    이 정도로 특이한 것들이면 자세히 설명하는 건 이해가 가.
    근데 캡슐 접속 장면은 너무 흔하잖아. 왜 분량을 늘리는 거지?
    분량이 많지만 뻔한 스토리의 씬보단 분량은 적을 지언정 생소하면서도 신기한 스토리 씬이 더 좋다는 거 아니?
    어차피 게임 판타지를 보는 사람들이라면 캡슐 접속 장면은 질리도록 많이 겪지 않았나 생각되는데?
    너 너무 친절하잖아. 이건 친절을 빙자한 우려먹기 재탕이라고.
    이 빌어먹을 자식아

    그리고 이 비평의 핵심점 중 하나다.
    주인공의 첫 시작은 사막마을이지. 렙 10 정도 되는 늑대들이 우글거리는 마을에서 첫 시작하는 주인공 이하 떨거지 유저들
    여기서 태클 걸어주마.

    너 게임은 해봤냐?처음부터 그런 곳에 시작하는 게임이 어디있을까?튜토리얼이라는 의미는 알고 있냐?
    튜토리얼이란 게임에 대해 기능과 시스템, 그리고 조작방법을 알려주며 그 세계관을 이해하기 쉽게 소개하는 것이 목적인 시스템이다. 그런데 이 소설에서는 튜토리얼이란 것이 존재하지 않다. 그냥 처음 시작하는 유저들을 사막 빈민촌에 뚝 떨궈주고 알아서 통과해 마을로 이동해라 그 식이다. 유저들을 전혀 배려하지 않는 의미의 쓰레기 게임이라고 할 수 있다.

    거기에 복선인지 떡밥인지는 모르지만, 이런 문구가 있더라.



    “팀장님. 튜토리얼 치고는 난이도가 상당한대요. 악조건의 자연을 뚫고 대륙으로 들어가라니. 이제 레벨 1인 유저들에다가 마을 밖 몬스터들 수준은 8~10레벨인데 유저들이 쉽게 받아줄까요?”

    “말했잖아. 이 튜토리얼의 목적은 다음 후계자를 찾아내는 거라고. 생각해봐 유저들이 극한의 상황에서 과연 무슨일을 벌일까? 서로 힘을 합쳐서 함께 난관을 빠져나갈까? 아니면 다른 무슨 수를 써서 악조건의 자연을 빠져나갈까 우리는 그걸 찾는거야. 그러니까 너희들은 지켜보기만 해.”



    이 개같은 놈아. 게임회사가 무슨 자선업체냐. 다음 후계자를 왜 찾아? 이세운 팀장한테 무슨 복선이 있는거면 더 떡밥을 던져주던지 해서 이해하기 쉽게 해야 할 것 아니냐. 너 혼자 비밀 간직하고 있으면 나 같이 까칠한 사람은 ‘아. 복선이 있구나. 글쿠나.’ 하고 넘어 갈까봐? 복선을 넣으려면 좀 더 이해하기 쉽게, 그리고 받아들이게 쉽게 해버려야지.

    너는 시장경제도 모르냐? 게임회사가 유저들 꼬셔서 돈 벌려고 게임 만들지 무슨 후계자를 벌이는건데? 혹시 이 게임 상업적인게 목적이 아닌 지구를 구하는 특공대원 혹은 가상세계에서 전투를 담당할 별동대로도 선발하는 테스트냐? 이 깽깽이 같은 놈아.



    또한 오타도 많아. 딱 두 개 만 찍는다.

    2화 빨강 포선 X 빨강 포션 O
    3화 유들은 X 유저들은 O

    그 외 더 있는데 적기 싫어. 그냥 네가 검사기 돌려서 검색해봐. 쓸 줄 모르면 다시 한 번 네 작품 정독해서 교정하란 말이다. 작가란 자신의 작품을 한 번 휙 쓰고 올리는 버러지가 아니다. 적어도 7~10번 미친 놈들은 100번 까지도 꼼꼼히 퇴고하면서 비문 수정하고 오타 고치는 게 바로 기본적인 작가의 마인드란 말이다. 퇴고 꼼꼼히 해라. 그냥 휙휙 올리면 바로 골로 간다.




    최악의 적 카스릴과의 만남. 시작부터 제시하는구나. 좋쿠나 좋아. 너는 참으로 멋진 놈이다. 왜냐하면 악당을 단 한 명 한정으로 만들어놔 머리가 복잡하게 하지 않았기 때문이다.

    카스릴놈이 한 나쁜 행각은 지금까지 두 개 나왔다. 하나는 초보 시작 마을에서 유저들에게 사기 쳐서 자신이 이득을 취한 것.
    두 번 째는 고블린 던전에서 주인공 일행을 몰살 시킨 것.

    멋지구나. 확실히 선과 악을 구분해 놓은 흑백논리다. 악당이 있어야 소설이 재미있지. 그렇지? 그래. 그럴 거야. 너한테는 그 게 딱 어울려. 왜냐고? 네 소설엔 캐릭터 성이 없으니까.

    주인공 외 기타 몇몇 (진짜 몇몇) 만 제외하곤 모두 NPC보다 못한 지능에 좁은 행동반경을 가지고 있지.
    그 대표적인 예가 체트에게 시비를 걸다 몰살 당했던 6명의 양아치들과, 카스랄의 사기행각에 당한 멍청이들, 그리고 기타 등등이다.
    후반에 가면 갈수록 더 심해지더라. 딱 이 걸로 구분되더라.

    체트= 악령 발테라스와 계약
    리리아= 드래곤과 계약
    글라리오= 무도가 크롬과 계약
    트레빈= 신들의 대변자 힐느와 계약
    카스랄= 개새끼. 나쁜 새끼. 죽여야 할 새끼. 괴짜 같은 새끼.

    딱 이거다. 거기에 덧붙여서 사건도 대충 이렇게 가지 않냐?
    체트와 리리아 글라리오, 트레빈은 힘을 합쳐 악당 카스랄을 쓰러뜨렸다.
    아냐? 내가 보기엔 그렇게 느꼈는데, 아니면 말고 이 자식아.

    얘네들 외에는 캐릭터성 부족이다. 아니 애초에 네가 가진 세계관 자체가 너무 좁아. 좁아터진 3평의 고시원 방보다 더 적지. 그냥 쥐구멍이다 쥐구멍.

    게임이란 다양한 사람들을 만나면서 소통을 하고, 그 걸 즐기는 목적에 하는 것이다. 하지만 AOH란 게임은 오로지 주인공 위주로 흘러가는 게임 같더군. 온라인 게임이 아닌 완전 CD게임 RPG 같은 전개를 가지고 있어.

    또한 앞에 부분으로 넘어가자.

    카스릴의 계략 끝에 사막을 빠져나온 주인공이 다시 돌아간 이유는 도대체 뭐냐? 몇 번을 읽어봐도 내가 무지해서 그런 진 몰라도 돌아간 이유를 도대체 모르겠다. 직감인거야? 왜 사서 고생하는 거지. 다행히 그 행동으로 인해 개미지옥에 빠져들고 사신 발테라스와 만나 계약을 했지. 개 멋지다. 최고다. 니가 짱먹어라. 그냥 끼워 맞추려는 의도로 한 거구나.

    야. 똑똑히 들어라. 끼어 맞추려면 전개를 부드럽게, 그리고 개연성 있게 해서 끼워 맞춰라. 그 딴 식으로 맞추면 나 같은 개멍멍이들은 너를 우습게 보며 네 작품을 폄하하고 가차없이 선작 삭제해버린다. 예를 들면 주인공이 뭐를 떨궜는데 다시 주우러 갔다가 개미소굴에 빠졌다는 지 그런 식으로 쓰는 게 좋단말이다. 무슨 주인공이 예언가도 아니고, 아! 무슨 직감이 불안해. 란 마음에 그토록 노력하던 사막통과를 눈앞에 두고 되돌아가 죽다니. 말이 되는 소리냐.

    한 가지 더.

    발테라스와의 계약으로 인해 주인공은 존나 특별한 놈이 되버렸다. 지금까지 전개론 주인공 외에도 리리아, 글라리오, 트레빈 이 녀석들도 굉장한 영혼 계약을 했지만 말이다. 진짜 불공평한 작품 세계가 아닐 수 없다. 나머지 유저들은 그냥 떨거지, 그리고 주인공 일행들은 존내 쎈 영혼 갯츄.

    거기다가 역전 현상.
    발테라스의 힘을 쓸수록 성격이 변하며 심할 경우 몸이 빼앗긴다는 페널티.

    작품의 긴장감을 늘리기 위한 좋은 시도였으나, 지금까지 이 건 무늬만 있는 장치지 작동을 제대로 하고 있지 않다. 한마디로 그냥 보여주기로 느꼈단 말이다.

    더 있어. 가지마.

    이 소설엔 쓸데 없는 장면이 많아. 특히 말하고 싶은 건 18편부터 시작되는 지옥 챕터다.
    정체 모를 소녀 헬리시아를 만나고, 헤어짐. 그 때 그녀는 알 수 없는 떡밥을 던지지.
    유치하고, 뻔한 쉰 떡밥을 던지는 건 둘째 치고 글을 좀 줄이면 안되겠냐.
    지옥 챕터 자체가 무슨 의도로 만든지는 이해가 가겠는데 4,5편이나 갈만큼 비중이 있다곤 생각되지 않는데?
    작가가 글을 늘려 쓰는 것은 재능이지만 필요할 때 글을 줄여 쓰는 것은 실력이다.
    그 딴 식으로 글 늘려 용량 많게 하지 말고 차라리 적을 지언정 핵심을 보여주고 끝내란 말이다.

    여기서 끝? 인줄 알았지.

    고블린 던전으로 끌려간 주인공, 그리고 거기서 만난 리리아. 완전 우연치고는 개 쩐다고 생각되지 않나. 단 둘이 만나게 되다니
    멋지구나. 그보다 고블린이 그들을 끌고 간 이유는 뭐지? 걔네들 원래 유저들 잡으면 끌고 가 감옥에 가두는 거야?몹이 유저들을 잡아가 감옥에 가두는 신개념의 판타지 게임소설이구나.
    거기에 플러스 알파로 죽음을 당한 후 다시 고블린 던전으로 재입장한 주인공은 이번에는 리리아의 남동생과 만나게 된다. 게임을 하는 사람이 몇 명 되는 거야? 왜 이렇게 공간이 좁게 느껴지지? 너의 세계관 존내 좁다고 생각되지 않냐? 내가 보기엔 사건 전개도 그렇게 이야기 풀어가는 능력도 운을 가장한 억지로 똘똘 뭉쳐 있다.

    돌격님의 날카로운 송곳니로 물어뜯어 달라고 했지?
    이 개놈아. 이젠 배불러서 더 이상 못 먹겠다.
    이 것 말고도 내가 보기에 존내 싫은 점이 여러 개 있지만 그 건 숙제다. 네가 알아서 찾아내라.
    네가 고민할 모습을 상상하니 깨알 같이 고소하구나. 얼씨구나 하고 덩실덩실 춤추고 싶은 심정이다.

    일단 소설 쓰기 전 사건의 전개 과정을 간략하게 메모한 후 네가 연재한 분량에 맞춰 연결했을 때 그 틈이 아주 미세하도록 만들어봐라. 너한텐 그게 제일 시급한 문제다. 그 후에 다른 사람들에게 비평을 받는 네가 소설을 계속 잃어 문제점을 발견하든 해서 계속 고쳐나가라. 작가가 욕먹었다고 ‘나 슬퍼요. 엉엉엉.’ 이라 지랄 떨지 말고 좀더 관심과 노력을 가지고 소설을 연재하란 말이다.

    작가 후기로 주인공은 굴려야 제 맛이죠. 란 병 맛 대사 할 시간에 말이다!


    그리고 반말로 비평했다고 따지지 마라.
    학교 다니는 너보다 내가 나이가 훨씬 많을 뿐만 아니라
    애초에 물어 뜯는 비평 요구한 건 너 자신이다.


    네가 제공한 고깃덩이 덕분에 영양분 섭취 잘했으니까 고맙고, 네가 준 마이너스 버러지 파워, 절대 잊지 않고 현실 세계에 써먹어주마. 나한테 비평을 신청한 너의 미친 배짱에 경의의 박수를 치며 이만 퇴장하마.

    고생해라. 앞으로 존내 힘들거다.

    조회수 : 1,050|추천 0 추천

    다음글 다른 세계에서 시작하는 하나의 리벤지를 연재하게된 yesir세닉입니다 yesir세닉 2018.02.01

    코멘트의 코멘트가 있습니다.

    close